Привет! Возвращаемся к обзору игровых механик, и сегодня | Ламповый геймер
Привет!
Возвращаемся к обзору игровых механик, и сегодня я расскажу про стелс. Поехали!
Стелс впервые был введён еще в 1979 - на заре игровой индустрии. Manbiki Shounen - это была игра о воре, который собирал товары в супермаркете, а потом убегал. После этого жанр начал развиваться - появились более сложные алгоритмы, благодаря которым играть стало интереснее и ситуация на экране выглядела более реалистично.
В данный момент используется несколько основных принципов. Первый - игрока заметили и сразу за этим идёт провал миссии, что нередко очень раздражает. Второй - игрока заметили и противники перешли в режим тревоги. Они берут в руки оружие и начинают искать игрока. В зависимости от жанра игры и проработанности стелса они могут успокоится и забить на поиски, либо же продолжать искать, пока не найдут или умрут.
Также различается механизм обнаружения: это может быть плавное заполнение шкалы тревоги либо моментальное её поднятие.
Общую схему можно описать так: обнаружение -> поднятие тревоги -> поиски либо провал миссии.
Но чаще всего в современных играх стелс идёт в связке с шутером от первого либо третьего лица, где игроку предлагают выбор: перебить всех с шумом и океаном пуль или по-тихому. Оба варианта по своему хороши.
А теперь примеры! Hitman. Потрясающая серия игр про скрытного наемного убийцу, который использует всё для уничтожения цели. Игра вознаграждает за прохождение уровня в скрытности и наказывает за лишние убийства, так что тут каждый сам волен решать. MGS ближе к стелсу, чем к шутеру, но опять же таки можно выбирать. В Far Cry и Tomb Raider стелс очень облегчает жизнь, но всё скатывается в перестрелку рано или поздно.
А ты любишь стелс в играх?