Get Mystery Box with random crypto!

​​ Доброе утро! Сегодня мы поговорим о игровом балансе. Как из | Ламповый геймер

​​ Доброе утро! Сегодня мы поговорим о игровом балансе. Как известно, его не существует. Нет идеальной игры. Но есть максимально к этому приближенные проекты. Что же такое баланс? Как его строят? Читаем:

Баланс в многопользовательских и однопользовательских играх разный. В идеальный баланс в однопользовательских играх это когда каждый уровень в игре должен быть сложнее предыдущего, тогда игрок будет ощущать фан, рост своего скилла, изменения и вызовы со стороны игры. В многопользовательских играх это равные шансы на победу при разных классах. Отсутствие вещей или классов, которые помогут победить при низком скилле.

Существует 2 основных игровых системы: симметричные и асимметричные. К симметричным можно отнести шахматы, футбол, Counter-Strike. К ассиметричным - "камень-ножницы-бумага", Civilization.

Казалось бы, что делать симметричный баланс просто - нужно всего лишь отзеркалить одну сторону. Но были ли бы шахматы интересными, если бы в них не было коней? Игра бы стала намного скучнее. С таким же успехом все фигуры кроме короля можно заменить на пешки. Это скучно. Так что нужно делать не только баланс между сторонами, но и баланс внутри одной "команды".

Смысл асимметричных игр в том, что отношения между объектами, которые друг с другом соперничают, не являются прямыми. Простой пример: Лучник может убить Грифона. Грифон может спикировать с высоты, схватить Рыцаря и сбросить на землю, тем самым убив. Но Рыцарь может подойти к Лучнику и зарубить его. Таким образом Рыцарь не может убить Грифона, Грифон - Лучника, а Лучник - Рыцаря. Это самый простой пример, где Лучник стреляет точно в глаз Грифону и не может пробить броню Рыцаря, который не может увернуться от Грифона. Уловил суть? А обычно все намного сложнее.

Зачем нужна асимметрия? Для разнообразия и создания различных тактик. Это не значит, что шахматы однообразны - там миллионы комбинация ходов, что делает каждую игру уникальной. Но в ассиметричных играх возможностей всё же бывает больше. А бывает и меньше. Зависит от игры.

А как задают баланс? Есть два метода:

Первый - от образа. Делается набросок персонажа или юнита. И под него подгоняют цифры. Пример: огромный орк, он тяжелый, а значит медленный. Но он также и сильный, ведь у него много мышц. Пробить кожу не просто, однако и интеллекта у него не много. И эльф, он маленький, следовательно быстрый. Убить его легче, но уворачиваться он будет чаще.

Второй метод — от характеристик. Сначала задаем юниту характеристики. Например это быстрый и сильный воин. Если он быстрый, значит должен быть маленьким. И здоровья сделаем поменьше - чтобы его было проще убить.

Пост получается огромным, поэтому о видах баланса и приемах балансировки мы поговорим в следующий раз.

#междупрочим