Get Mystery Box with random crypto!

​​Доброе утро! Помнишь, я обещал продолжение? А вот и оно! Про | Ламповый геймер

​​Доброе утро! Помнишь, я обещал продолжение? А вот и оно! Продолжаем говорить о балансе в играх:

Сначала поговорим об одном из главных векторов баланса - силе. И тут есть три вида балансировки:

Транзитный - прямое сравнение параметров у двух объектов. К примеру - сравнение силы у моба и игрока, сравнение скоростей у двух машин в гоночках, сравнение мощи чар у колдунов. Это один из самых простых методов балансировки - просто составляется таблица, куда внесены параметры каждого объекта, а затем сравниваются.

Интранзитный метод. Как его балансировать? Строится матрица, где объекты сталкиваются друг с другом, а по результатам боя победивший получает очки. У кого больше всего очков, тот самый "имбовый" - инбалансный. Его характеристики мы плавно снижаем, чтобы добиться равносильности объектов.

Некомпаративный метод. Способ балансировки, к которому можно прибегнуть в случае отсутствия других вариантов. В чем суть? В игре множество объектов, так что сравнить ты их не можешь. Поэтому они получают несравнимые способности. К примеру - заморозка и телепорт. Это лишь иллюзия баланса, но так можно прикрыть его отсутствие.

Теперь можем поговорить о приёмах балансировки. Мы уже знаем "что" делают, а сейчас поймём "как":

Балансировка от среднего. Возьмём для примера RPG. Нам нужно сделать для неё множество рас и сбалансировать их. Для начала создадим "среднего" человека - все его характеристики равны 100. Значит, среднее арифметическое его характеристик тоже 100. Затем берём орка, который жертвует скоростью ради силы. Если среднее арифметическое его характеристик все ещё 100, то всё хорошо.

Группы по времени. К примеру у вас есть 1000 карт. Сбалансировать их очень тяжело, поэтому мы этого делать не будем. Мы будем балансировать карты по сотням, с самого начала сказав игроку, что дальнейшие карты будут сильнее начальных.

Все приводить к одному параметру. В боевых играх всегда решают два параметра: DPS и HPS. Первый - урон за единицу времени, второй - живучесть юнита. В эту же систему входят бафы, но мы не знаем, когда игрок его активирует. Поэтому мы считаем, что игрок всегда жмёт кнопку активации, из-за чего баф активируется сразу после истечения таймера. Сумма всех характеристик объекта, которую мы считали в прошлом пункте должна равняться произведению DPS и HPS. Таким образом живучий и слабый юнит будет равноценен сильному, но "не живучему" юниту.

Баланс по силе мы разобрали, в следующий раз поговорим о балансе по времени и, возможно, пространстве.

#междупрочим