Get Mystery Box with random crypto!

​​ Доброе утро! Снова поговорим о балансе. Это предпоследний п | Ламповый геймер

​​ Доброе утро!
Снова поговорим о балансе. Это предпоследний пост по данной теме, так что готовься к скорому финалу. Мы говорили об общих понятиях баланса, о балансе по силе, о методах введения баланса по силе, а сегодня поговорим о времени и пространстве. Погнали:

Время - ключевой элемент в любой игре, где есть прогресс. Существует 3 контекста времени в балансе, о которых стоит говорить.

Первый - это контекст возникновения игровых событий. В квестах это играет очень важную роль - нужно чётко делить, когда, в какое время игроку подать событие, чтобы ему не было скучно или наоборот, как сделать так, чтобы игрок не перенасытился тем, что ему подают.

Второй - время развития игровых сущностей. Фермы, билдеры, игры, в которых есть прокачка персонажей - везде важную роль играет время. Объясню на примере. Мы знаем среднее время игровой сессии - к примеру 15 минут. Мы знаем, что большинство игроков заходят в игру один раз в сутки. Соответственно, для того, чтобы игроку не стало скучно, ему нужно в каждой сессии открывать что-то новое. Это основа для таймера.

Смещение — перекрытие событий. Таймеры нужно делать так, чтобы они перекрывали друг друга. Пример - строить одновременно два дома. Допустим, один дом строится 10 часов, а ресурсы для него игрок собирает за 5. Игрок нафармил ресурсов, поставил строиться дом, снова нафармил и у него осталось еще 5 часов. Начал строить новый дом, снова нафармил на следующий. И тут готов первый дом, счастье-радость, бла-бла-бла, самое время строить ещё один дом.

Пространство. Левел-дизайн — это часть игрового дизайна и гейм-дизайнеры, хоть и не делают уровни сами, но должны знать, что пространство — это неотъемлемая часть баланса игры. Мультиплеерные карты чаще всего делают зеркальными - об этом мы говорили в первом посте нашего небольшого цикла. Что такое схема навигации? На любой карте должны быть ориентиры, игрок всегда должен знать, где он находится. На каждой карте должны быть определённые точки, которые позволят игроку сориентироваться и объяснить другим игрокам, куда бежать.

#междупрочим