2021-05-16 11:49:16
Добрейшего утречка! Сегодня выходной, все на чиле - поэтому хочу рассказать что-то интересное и необычное. Заваривай кофеёк и давай расскажу о
демейках и ретро-графике в играх.
Что это вообще такое?
Демейк - это жанр, в котором новую игру искусственно "состаривают". Намеренно снижается графика, специально добавляются старые механики и недочёты игр 1990-х годов. А делается это всё для того, чтобы пробудить в игроке ностальгию по тем временам, когда он был на 20-30 лет моложе, чем сейчас.
Как это делают?
Во время производства демейков разработчики ориентируются на
Nintendo 64, Sega Dreamcast, Nintendo DS, PSP и, конечно же,
PS1. Особенности графики PS1 вызваны, в первую очередь,
аппаратными ограничениями. Консоль была ограничена всего 1 Мб видеопамяти (!!!), в связи с чем могла обрабатывать не более 380 000 полигонов в секунду, или же 12 000 на один кадр. Однако, больше 10 000 полигонов на кадр старались не использовать из-за общей нагрузки на железо. Разрешение текстур было не 4к, как мы уже привыкли, а всего 256 х 224 или 640 х 224.
Размеры
Максимальный объём диска, на котором распространялись игры -
700 МВ. Поэтому разработчики часто искусственно ограничивали размер игры. Многие игры записывались в 15 битном цвете, то есть имели
32 768 цветов. Однако менее "тяжелые" игры записывались в 32 битном цвете - они имели
16 миллионов цветов. При уменьшении количества цветов на экране возникали полосы Маха - оптическая иллюзия, при которой едва различимые полосы одинаковых цветов при близком размещении увеличивали яркость друг друга. Чтобы от них избавиться, разработчики примешивали в картинку шум.
Главная "фишка"
Практически всегда в демейках встречаются
прыгающие вершины. Замечал, как в стареньких играх на PS 1 модельки персонажей и само окружение будто "шевелилось", не было статичным?
Именно этот эффект и называется прыгающими вершинами. Вызвано это тем, что консоль не могла двигать вершины самостоятельно, и они привязывались к точке в пространстве. Также разработчикам приходилось экономить на массовке и детализации - прорисовывать множество текстур в высоком разрешении было невозможно. Ещё одной проблемой была прогрузка мира - нужно было ограничить обзор игрока, чтобы мощности не были заняты зря. В пример можно привести туман из Silent Hill.
Негласное правило
Разработчики придерживались одного правила - на важных персонажей не больше
500-600 треугольников, из которых состоят их тела. В современных играх совсем другие цифры - Дрейк в Uncharted 4 состоит из 80 000 треугольников, а Биг Босс из MGS 5 имеет тело из 180 000 треугольников.
В основном демейки делают с помощью уже готовых шейдеров. К примеру
Retro 3D для Unity. Некоторые разработчики добавляют фальшивые загрузочные экраны, которые раньше были в абсолютно каждой игре. Также используется фильтр, который добавляет видимость старого ЭЛТ монитора.
Дёргающиеся вершины, загрузочные экраны, угловатые персонажи, минимализм в деталях, ограниченное количество цветов - всё это возвращает игрока в детство, пробуждая внутри ребёнка, который спит в каждом из нас. Такие игры создаются фанатами для фанатов и несут в себе просто невероятную концентрацию
ламповости и ностальгии. #длиннопост
132 views08:49