Get Mystery Box with random crypto!

Ламповый геймер

Логотип телеграм -каналу lampovyigamer — Ламповый геймер Л
Логотип телеграм -каналу lampovyigamer — Ламповый геймер
Адреса каналу: @lampovyigamer
Категорії: Ігри
Мова: Українська
Передплатники: 337
Опис з каналу

Самый ламповый геймерский канал на просторах Telegram.
Свои истории/предложения присылать сюда:
@lampovyi_bot
Админ: @SimpleGuy554
По рекламе - сюда:
@lampovyiRekl_bot

Ratings & Reviews

4.00

3 reviews

Reviews can be left only by registered users. All reviews are moderated by admins.

5 stars

1

4 stars

1

3 stars

1

2 stars

0

1 stars

0


Останні повідомлення 26

2021-03-26 20:27:51 ​​Всем здоровки!

Спешу сообщить что в течении последнего часа на IGM появилось сразу несколько свежайших трейлеров каких-то непонятных, но интересных проектов.
В связи с этим - решил поделиться ими с тобой, мой дружочек-пирожочек

EXOMECHA - Official Gameplay Trailer
Какая
-то хромированная трансформерная дичь с мультиплеером - это первое что приходит на ум при просмотре

Ссылка

The Ascent - Official Gameplay Trailer
Что
-то изометрическое, научно-фантастическое, пропитанное киберпанком и выглядит интересно - смотрим

Ссылка

The Suicide Squad - Official Red Band Trailer
Не игра, но всё же. Какой-то трешовый треш, обещающий быть весёленьким и мясным. Да, ещё тут есть гигантский Патрик-звёздочка...

Ссылка

Omno - Official Reveal Trailer
Красивая мультяшная инди - чем-то напоминает the Journey. Смотрим

Ссылка

Более подробную инфу расскажу в ближайшее время - не переключаемся. Если было интересно и полезно - ставь " ")

#междупрочим
209 views17:27
Відкрити / Коментувати
2021-03-26 19:25:53 ​​ Ещё одна пасхалка из Hitman 3.

В третьей миссии знаменитый убийца оказывается в Берлине, где на месте бывшей промплощадки расположились два клуба. В одном играет электронный «клубняк», в другом — металл для байкеров. Известный в Европе «Бергхайн» тоже расположен в Берлине, в здании бывшей электроподстанции.

Всё бы ничего да вот только здание, в которое мы попадаем подозрительно похоже на тот самый «Бергхайн», а это на минуточку самый известный в Германии БДСМ-гей-клуб. Вот такие дела.

И там и там жёсткий фейсконтроль и толпы стоящих в очереди тусовщиков, желающих прорваться внутрь. Оба клуба имеют подземную часть: -1 и -2 этажи и надземную часть на 2 этажа. И там и там закрытая зона -2 этажа используется только для главных вечеринок.
Вот так здание выглядит снаружи.

Как ты относишься к подобным заведениям?

#пасхалочка
196 views16:25
Відкрити / Коментувати
2021-03-26 14:49:24 ​​ Интересные игровые механики.

Мы продолжаем цикл постов посвящённых интересным и необычным игровым механикам.
Сегодня на рассмотрение весьма неплохой экшен с видом от третьего лица с примесью шутера и гоночного симулятора
«Red Faction: Guerilla».

Сюжет Red Faction: Guerrilla развивается спустя 50 лет после событий Red Faction. Силы обороны земли (СОЗ, англ. EDF), спасшие марсиан от гнёта корпорации Ultor, установили собственный жестокий режим. А игроку в шкуре инженера Алекса Мейсона придётся всё это разгребать.

Главной фишкой этой игры является полная разрушаемость построек. Можно разнести в щепки любое здание, открыть проход где угодно, либо обрушить постройку на противников. Все эти приколы стали возможны благодаря современному (на тот момент разумеется) движку Havoc.

Конечно сейчас этим сложно кого-то удивить, но сама фишка в физики разрушения объектов, она более проработанная и максимально интегрирована в геймплэй.
Сама по себе игра выглядит достаточно неплохо, если учитывать её весьма преклонный возраст. Релиз состоялся в 2009 году.

А ты любишь масштабные разрушения в играх?

#междупрочим
205 views11:49
Відкрити / Коментувати
2021-03-21 19:00:46
В сеть попал геймплей шутера Rainbow Six: Quarantine

Tom Clancy's Rainbow Six: Quarantine — это новый тактический кооперативный шутер для трех игроков. События которого разворачиваются в будущем.

Разработчики данного проекта проводили закрытый показ и один из тех, кто принимал участие в показе записал геймплей и опубликовал его у себя в Facebook.

Многие геймеры остались недовольно продемонстрированным геймплеем. Возможно исходя из недовольства аудитории разработчик исправят некоторые моменты игры.

А как вам геймплей Rainbow Six: Quarantine?
#новости
89 views16:00
Відкрити / Коментувати
2021-03-21 14:09:29
EA и BioWare поделились новым артом Dragon Age 4, новой частью серии, которая будет называться просто - Dragon Age.

У меня одного очень дурное предчувствие, глядя на эту картинку?

#междупрочим
76 views11:09
Відкрити / Коментувати
2021-03-21 09:00:44 ​​Всем доброго утречка

Сегодня хочу затронуть щепетильную для многих геймеров тему - «баги в видеоиграх откуда они берутся и почему их невозможно избежать?»

И так для того чтобы нам с вами разобраться откуда берутся баги в играх, нужно погрузиться в сложный и трудоёмкий процесс создания игрового мира.

Создание игры, грубого говоря, выглядит следующим образом:
несколько команд специалистов работает над созданием игры и каждая из них занимается отдельным аспектом игрового пространства: одни рисуют текстуры, другие – уровни, третьи – прорабатывают физику и т.д. Это естественно сильное упрощение, но в целом всё выглядит именно так.

Исходя из этого причиной возникновения ненавистных всеми багов является не слаженность работы этих подразделений.
Это происходит из-за того, что часто многие детали уровней создаются одновременно или вносятся дальнейшие правки, о которых забывают сообщить.

Дело в том, что у всех объектов в игре есть невидимые границы, которые, обычно, больше самих объектов. При создании уровня - объекты дублируют, двигают, убирают и добавляют. Но так как ИИ, физику и игровые механики создают параллельно - все эти изменения должны учитываться. Если левел-дизайнер забудет сообщить о том, что он добавил что-то на пути, по которому должны ходить NPC - их маршрут не скорректируют и они будут врезаться в "невидимые стены".


А теперь представьте игру по типу Ведьмака 3, с огромных открытом миром сюжетом и т.д.
Баги и другие ошибки в работе попросту неизбежны. Сколько тестеров ни гоняй, но все баги не пофиксить.
Плюсом ко всему является, то что многие студии выпускают игры на конвейере. Разрабам дают чёткое задание, сроки к которым должна быть готова игра и всё. Студиям важна прибыль и окупаемость их инвестиций.

Конечно это не всегда плохо, ведь из-за этого игры и становятся всё более кинематографичными, яркими и масштабными. Но обратной стороной всего этого становится ошибки при разработке.

Для более полной инфы рекомендую посмотреть это видео - тут много понятных примеров и вообще интересно.
После его просмотра ты гарантированно будешь смотреть на баги в играх совсем иначе

Как вы считаете разработка игр на конвеере, это хорошо или плохо?

#междупрочим
131 viewsedited  06:00
Відкрити / Коментувати
2021-03-20 18:01:16
Доброго вечерка
А что там с пасхалками?

Новый Hitman 3 наполнена отсылками к другим культовым играм, например к широко известной на постсоветском пространстве S.T.A.L.K.E.R.

На мониторе компьютера, который был показан ещё в трейлере игры, можно разглядеть ярлыки S.T.A.L.K.E.R. и Sims 4. К слову, там есть и другие ярлыки, но что именно на них изображено выяснить увы не удалось.

Отдельного внимания может удостоиться пасхалка с QR-кодом, суть в том, что если просканировать QR-код на голове у одного из персонажей, откроется ссылка на скрин конференции со счастливыми лицами разработчиков.

#пасхалочка
168 viewsedited  15:01
Відкрити / Коментувати
2021-03-20 10:45:42
Добрейшего утречка

Заварил я себе утренний кофеёк, зашёл на youtube, открываю предложку, а там...

...Сравнение ИИ в Cyberpunk с ИИ таракана в Half Life
И угадай - кто победил?

Оказывается что в первой HL, обычные тараканы:
- Гораздо лучше умеют обходить препятствия
- Не спавнятся изниоткуда и не пропадают вникуда
- Адекватнее реагируют на внезапную угрозу
- Имеют гораздо большее разнообразие реакций на различные изменение в окружении (убийство собратьев, реакция на свет, поиск еды)

Я ничего не имею против Киберпанка и там, вероятно, весьма неплохой сюжет, но ИИ в ней уделали обычные тараканы из игры 1998 года

#междупрочим
32 views07:45
Відкрити / Коментувати
2021-03-19 21:00:38
Любишь играть за магов в играх?
Я - да

Square Enix
, ребята которые могут и умеют в действительно крутые и интересные игры, представила трейлер крупнобюджетной игры в открытом мире Forspoken, которая раньше называлась Project Athia

Играть мы будем за девушку по имени Фрея, которая живет в «красивом, но опасном мире», где обитают монстры и драконы. Пока не известно откуда, но Фрея наделена нихреновыми такими магическими способностями, с которыми нам вместе с ней нужно будет учиться совладать.

Те короткие кадры которые есть уже сейчас выглядят просто

Релиз состоится в 2022 году
на PC и PS5

#междупрочим
146 views18:00
Відкрити / Коментувати
2021-03-19 19:00:06 ​​Привет

В прошлом посте на эту тему я рассказывал как работает сложность в играх на примере Бэтмена, сегодня же мы затронем эту тему более глобально и поговорим о том как работает сложность в играх в целом.

Уровни сложности в играх. Как это работает?

Один из первых выборов, которые игроку приходится делать – это выбор сложности игры. Но что это такое? Как повлияет на игровой опыт или интерес прохождения? К чему вообще эти уровни сложности? Сегодня об этом и поговорим.

Уровни сложности появились в самом начале появления игровой индустрии. Во времена аркадных автоматов, так как за каждую ошибку игроку приходилось платить(буквально).
Соответственно разработчикам было выгодно повышать уровень сложности, потому что от неё напрямую зависела прибыль их кампании.)

После такого как аркадные автоматы вышли из моды, а консоли стали планомерно захватывать игровой рынок, для разработчика уже было важно не количество попыток игроков, а количество продаж. Игроку дали возможность выбирать сложность, чтобы как можно больше количество могло купить игру и чувствовать себя комфортно в процессе её прохождения.

Уровень сложности непосредственно влияет на скорость прохождения игры и дабы угодить покупателю разработчики предоставляли разные уровни сложности, чтобы те кто хочет отдохнуть в игре не сломали себе психику в процессе её прохождения, и те кто жаждет трудностей и хардкорного прохождения могли удовлетворить свои потребности.

На что влияет сложность?

В зависимости от выбора сложности будет изменяться количество противников, уровень жизней и т.д. В целом в каждой игре свои изменения и свой взгляд, на высокую сложность, но в любом случае с ростом сложности будет увеличиваться время прохождения игры.

Самый простой вариант увеличения сложности это банальное добавление жизней противнику и при это оставляя игроку все те же инструменты для прохождения т.е глобально ничего не меняется просто врагов становиться сложнее убить.

К огромному сожалению большинство разработчиков сейчас идут именно по этому пути т.к. данный вариант регулировки сложности прост в исполнении его применяют всё чаще. Это нужно исключительно разработчикам снижение уровня сложности нужно для того,чтобы понизить порог в ходу в игру, и как следствие повысить продажи. Конечно это печально, но двигателем индустрии всегда были и будут деньги и это немного расстраивает.

Что такое FUUU-фактор?

Ключ к созданию недовольства блокировкой уровней — является целью правильного<>, названного в честь ныне плохо известного мема.
FUUU-фактор, как объяснил Steinhoff, лучше всего описывается в простой математической формуле:
# Попытки до выигрыша уровня/# время при котором вы почти выиграли уровень.
Иными словами: чем ближе вы к победе, тем ниже , а низкий уже не так раздражает игрока, тем самым мотивируя его играть дальше.

Например, если игрок должен потратить 100 попыток, прежде чем он завершит уровень, а у него есть только пять близких к победе попыток, уровень равен 20-и. Если игрок переигрывает то же уровень и имеет 25 близких к победе попыток, уровень FUUU фактора равен 4-м.

Что вы думаете о сложностях в современных видеоиграх?
#междупрочим
157 views16:00
Відкрити / Коментувати