Get Mystery Box with random crypto!

То же, что происходило дальше — вот тут и проявляются кардинал | Гротеск и артхаус

То же, что происходило дальше — вот тут и проявляются кардинальные отличия школ разработки.

Где американские разработчики углубляются в дроч на циферки, нелинейность и свободу взаимодействия с окружающим миром, сложные моральные выборы и стараются приблизить свободность действа к тому уровню, как то было в настолках (смотрите Might and Magic, смотрите Ultima, смотрите TES, да и крайние же седьмую\восьмую части Wizardry, и это если мы оставляем за кадром Балдуров, Фоллаут, Плейнскейп, да то же Око Бехольдера, ну вы понимаете, да, я верю, что на моём канале бОльшей части людей хватит самих названий без пояснений за матчасть), то японцы увидели потенциальное развитие Визардри как Dragon Quest, а следом за ней, и основная же конкурирующая ей серия — Final Fantasy, где у игроков всё ещё есть просторный открытый мир, всё ещё ядрёный дроч на статы и циферки, но свобода действий сменяется полной детерменированностью и линейностью сюжета.

Где cRPG тащат сложными моральными выборами и тонной диалогов, и основные вычислительные мощности тогдашних ПК уходили на обработку всех возможных сценариев развития на основе действий игрока, jRPG уже для тех же Famicom старались выжать максимум возможной красоты картинки и постановки тщательно проработанной, заранее продуманной драматичной истории, стараясь предоставить игрокам вот тот самый опыт, из-за которого видеоигры и назывались видеоиграми, имея ввиду буквально оживший мультик на экранах ваших телевизоров. И это не говоря о том, что второй по популярности жанр после РПГ для японцев — это симуляторы свиданий и лайфсимы, и помимо вот этих до безумия эпичных геройских Драгон Квестов, Финалочки, Седьмой Саги, Хроно Триггера, вот на всё той же Super Nintendo появилась Shin Megami Tensei, которая замешала комплексность сюжетов, присущих джрпгшкам с нелинейностью на почве развития отношений с теми или иными персонажками. Появилась же Princess Maker, которая по сути нифигово так деконструировала жанр ролевой игры, послав нахрен концепт спасающего мир героя, буквально отправив его на пенсию и заставив заниматься воспитанием дочери. И это я молчу о Snatchers (сплеш визуальной новеллы, рпгшки от первого лица и ядрёной гурятины в сеттинге киберпанка, чуть ни первый проект Хидео Кодзимы), его же Policenauts, развившей идеи Snatchers — и, ну, это всё к тому, что jRPG как жанр — ну, он возник сильно не на пустом месте, и действительно являлся маркером "сделано в Японии", что подразумевало "дорогой игрок, сейчас на тебя вывалят абсолютно ядрёнейшую лютейшую дичь, которая тебе в самых странных снах и не снилась — но она тебе настолько понравится, что ни о чём другом ближайшие лет пять-десять ты думать уже не будешь".

Можно ли относиться к данному термину, как к дискриминационному по отношению к тем людям, которые, разрабатывая подобные проекты, для себя вполне спокойно и честно думали, что просто разрабатывают очередную обычную ролевую игру, но в том виде, в какой представляют её для себя? На самом-то деле — да, и более чем: даже при том, что у японцев и подход и видение развлекательного контента не только в играх, а и в литературе, и в анимации сильно альтернативный "западной школе", шо те, шо другие делали игры в одном и том же жанре. Просто с поправками на особенности своей культуры, своего авторского видения, и корректнее было бы всё-таки не, будем честными, в очередной раз стигматизировать японскую культуру, противопоставляя её западной, а говорить ближе к фактам: линейная\нелинейная ролевая игра (если под РПГ мы подразумеваем ядро в виде наличия системы прокачки, как то было в Визардри), консольная\ПКшная, и так далее. Ну, чтоб игроки вот по этим признакам могли понять, что там будет при знакомстве с проектом.