Get Mystery Box with random crypto!

Это так приятно — накатать постец на реактивном вдохновении от | roguelike theory

Это так приятно — накатать постец на реактивном вдохновении от какого-нибудь текста или обсуждения, схлопнуть всю сложность проблемы за счет фокусировки именно на том, что там было прочитано. Это не так неловко, как впаривать оригинальное что-то экс нихило. Потом, конечно, становится понятна слабость и односторонность всего написанного. Даже лестно, что мне на это комментаторы дружелюбно и мягко указали (в комментариях тут), а не стали катать слегка агрессивные реакции, как это делал я.

Разве это как раз не хорошая имманентная концепция насилия: схлопнуть сложность какого-то явления, чтобы быстро и эффективно с ним разобраться?

Вот и в играх есть такая геймдизайнерская проблема. Есть какие-то объекты, они типа как проблемы, чтобы интересно было решать проблемы, вот это типа играть значит. А раз проблему можно решить, значит можно сделать так, чтобы объект проблему больше не создавал, заткнуть его и вычеркнуть и сделать его молчащим и довольным так или иначе. Это может быть "убийство", но это может быть и поцелуй, и доставка еды, и строительство дома для представителя популяции: что угодно, что навсегда исключит этот объект из живого цикла создания проблем в этом воображаемом мире. Разве не любое такое действие — в "имманентном" смысле — убийство, даже если изображено с помощью цветочков и довольной, счастливой, сытой физиономии, что уже никогда нас не потревожит? Разве игры, где такое убийство и изображено как убийство не честнее в каком-то смысле?