Get Mystery Box with random crypto!

Гротеск и артхаус

Логотип телеграм -каналу grotesqueundarthouse — Гротеск и артхаус Г
Логотип телеграм -каналу grotesqueundarthouse — Гротеск и артхаус
Адреса каналу: @grotesqueundarthouse
Категорії: Блоги
Мова: Українська
Передплатники: 59
Опис з каналу

Книжарня.
Ставьте мьют, шоб не пиликало.
Донатики класть сюды:
4149 6293 6265 2331
Или сюды:
https://donatello.to/herrfaramant
Хаб на другие мои площадки — и площадки союзные — тут:
https://t.me/librarium_hub

Ratings & Reviews

3.00

2 reviews

Reviews can be left only by registered users. All reviews are moderated by admins.

5 stars

0

4 stars

1

3 stars

0

2 stars

1

1 stars

0


Останні повідомлення

2023-03-13 23:55:21 Реакция окружающих (девушки покойника, и опять-таки нашего профессора, у которого мы занимаемся):
О, фига, хтонь с того света тебе глаз модифицировала, и теперь ты можешь видеть призраков! Шикарно, расскажи, что ты видишь.

... Вот на этом моменте я её закрыл, чтоб не разочаровываться ещё дальше. И, думаю, описание того, как подавалась мистика в первой части, звучит достаточно подробным объяснением, шоб понять, почему вот это — нет, не работает.

Мораль или выводы?
Абсолютно любую дичь можно сделать и криповой, и до чёртиков правдивой, и убедительной.
Но вот эта самая убедительность строится прежде всего на адекватной реакции персонажей.
Простите, хотел прогореться.
30 viewsHerr Faramant, 20:55
Відкрити / Коментувати
2023-03-13 23:55:20 5470.

А вообще хотел потрепаться про вторую часть Nanashi no Geemu (Nameless Game). О том, почему первая часть офигенная и впечатляющая, я уже писал выше.

Ну, пока света не было, я всё-таки созрел, чтоб заценить вторую часть — Nanashi no Geemu: Me (Nameless Game: Eye).

И... Всё, что могу сказать — включил-выключил после первого игрового дня (из опять-таки, как и в первой части, семи суммарных).

Но щас по-порядку, и с точки зрения нарративного анализа.

Запустив первую часть, высунулся я из неё только потому что ночь кончилась, а днём в хорроры играть не в кайф. Дождался ночи, и за следующий же присест допрошёл оставшуюся половину — и ходил потом дней так пять впечатлённый. А причина такого сильного впечатления очень проста:
Реакции персонажей.
И вообще всё то, что сценаристы делали как с персонажной, так и с постановочно-нарративной частью.

Всё, что мы знаем о "безымянной игре" в начале — о ней шутят, мол де она убивает, но це именно шо шутки из разряда крипипаст, и слухи, навеянные несильно радужной судьбой компании-разработчика, которая обанкротилась до момента официального релиза своего проекта. И шо один из сотрудников компании кого-то там в процессе работы над игрой убил.
всё.

Ну и что парень нашей подруги в эту игрушку задротит и прям проникся, и чёт в последнее время на учёбу не выползает.

Мы с нашей подругой шутки шутим, шо це идеальная игра для заебавшего тебя бойфренда, и шо рпгшки в принципе способны убить, если прикинуть примерное количество часов, необходимое для их прохождения, и, ну, типа — оно подаётся нормально, по-человечески. Вот как бы люди на такую тему реагировали по факту.

И шуточное, ироничное настроение резко, хардкорно, жёстко меняется уже на моменте, когда мы приходим к этому самому парнишке домой. Ну, чтоб вообще проверить, чё там и как он.

Когда мы находим его труп, нас вполне закономерно доёбует полиция, мол как так-то, сами говорите, шо парень ещё вчера жив живой был, а щас такой, будто к нему камень привязали и на дно пруда вкинули и держали под водой с неделю, шо за херня вообще. Вполне закономерно, наша подруга (его девушка) с такого дерьма стрессует и боится очень, и даже в мыслях не хочет допускать, что такая срака могла б реально случиться из-за долбанной игры для карманной консоли (ну и это если даже мы оставляем за бортом факт, что она вообще-то этого парня правда любила, он ей дорог, они так-то давно встречались, и ей херово вообще-то очень).

И следующая прекрасная глава за неё, где она случайно потерялась в вагоне метро и начала слышать покойного парня на правах призрака, и, чувствуя на себе вину за его смерть и что, типа, его оставила, когда сам он, возможно, находился в не самом лучшем душевном состоянии, следовала за этим голосом, и её сожрали.

И наш общий профессор — единственный, кто всё-таки решился хотя бы из общего абсурда ситуации (уже двое жертв вот совсем рядом, плюс ещё доклады о похожих случаях в других точках страны) допустить, что возможно эта стрёмная игра и правда причастна к их смертям. Ну, мало ли: следы на трупах похожие, материальным миром их вообще хуй вот так объяснишь — тоже, сначала не сильно веря и открыто же смеясь со своей теории, чем дальше, тем больше убеждается в мыслях, что весь пиздец кроется если не в игре, то в истории её разработки.

Понимаете, да?
Очень много именно что естественных, вполне человеческих деталей, которые в итоге складываются в крепкую, хорошую, правдоподобную историю, за которой интересно следить, и в которой интересно копаться.
В этом был кайф.

И вот я запускаю вторую часть, с вполне приятными ожиданиями и искренним желанием заценить продолжение такой классной истории.

Первый же энкаунтер: мы вот как так и надо идём на квартиру нашего знакомого, о котором мы уже знаем, что он умер, играя в ту самую игру. Факт того, что он умер именно из-за игры не удивляет примерно никого, и что главный герой, что окружающие принимают его спокойно, как данность.
Мы находим труп нашего знакомого. Какая-то рандомная хтонь на нас нападает. Выдирает нам глаз.
24 viewsHerr Faramant, 20:55
Відкрити / Коментувати
2023-03-13 23:20:45 5471.

Пожалуйста, не добавляйте меня в чаты без моего ведома.
Не говоря о том, что это в принципе не самое из вежливых действий, сам я не уверен сильно, что готов поддерживать дополнительную непрошенную соц-активность. Спасибо-пожалуйста ^^
29 viewsHerr Faramant, 20:20
Відкрити / Коментувати
2023-03-13 00:34:21 5472.

Что мне нравится в ощущении начала работы над новым текстом — внутренний смех и неверие, что он допишется. И то, как из вроде бы как набросков и медленно скапливающихся страниц в итоге-то (чаще всего, вопреки состоянию автора, качеству жизни и вообще всему) складывается история.
Даже если завершённых текстов у меня сильно меньше, чем брошенных.
Даже если большая часть завершённых текстов — это начала крупных циклов.

Так-то, план работы у меня уже ну хорошо так на два года вперёд расписан. А что перебил его, включившись в работу над "Солнцем вослед" — ну, это нечто вроде кхе-кхе исторической справедливости. Концепт её возник сильно раньше истории Аны.
И взяться за него посреди работы над третьей книгой её истории — ну, прямо скажем, было не самым лёгким решением, и не без очень громких внутренних протестов, что я опять распыляюсь, и вообще на меня вон там почти могильной плитой "Пляска Бледных" укоризненно косится, и что сказать "ну короче я возьму перерыв от очень сложного трёхтомника на... простую историю в восемь маленьких книжечек" это уже план, достойный номинации на премию Дарвина.

Но тут как.
Я хочу в свою коллекцию ещё однотомничков. Простых таких, маленьких. А из подобных у меня — ну, вот, "Дребезг" есть. "Мика" ещё с лесными друзяшками, карамельками, феями и воздушными шариками бегает-играется радостная.
Ну и работа над ним — для меня это нечто вроде личного челленджа "поддержать марку", шо маленькие истории я всё-таки могу писать не для коммерции, а для себя, да.
30 viewsHerr Faramant, edited  21:34
Відкрити / Коментувати
2023-03-11 23:59:12 5473.

К тексту выше — когда думал о концепции этой работы (а те, кто со мной общаются, знают, что пока у текста нет названия, я вообще с ним ничего не делаю), дал ему рабочий тайтл по принципу "красиво, и вроде подходит". А чем больше думал над концепцией истории, и вообще, что тут, и как — пришёл к мысли, что тайтл не только "рабочий", а единственно-подходящий. И что данный текст настолько состоит из контента, рефлексии и музыки, что даже название отсылает вполне к конкретному треку. Название трека не скажу, потому что могу :р Кто знает, тот знает.

А общее название истории — "Солнцу вослед". Как и всегда, референс на правах метафоры.
30 viewsHerr Faramant, edited  20:59
Відкрити / Коментувати
2023-03-11 23:51:44 5474.

Собственно, в поддержку предыдущего треда, и верный же своим словам "прежде, чем работать над книгой — сначала сделать первую главу, принести её людям и посмотреть на реакцию", делюсь текстом, который начал ещё тем январём, и который доработал к сегодня.

Декадентное, мелахноличное, очень персонажное и строящееся исключительно на атмосфере и воспоминаниях. И да, опять про Харьков.

https://telegra.ph/2802-03-11
33 viewsHerr Faramant, 20:51
Відкрити / Коментувати
2023-03-11 18:32:03 5475.

Мда, три дня не было света.
Фар: а ебись оно всё конём. "Резервный заряд" телефона ушёл почти в ноль для фонарика, чтоб играть в хоумрульную магию и писать план истории, о которой думал ещё в том январе. Шо характерно, с последней же половины пачки сигарет забрутфорсил план романа от и до, шоб это хотя бы в теории звучало крепким таким завершённым однотомничком.

Пока всё ещё работаю над третьей книгой Аны, и всё ещё думаю хотя бы её сначала довести до завершения, а потом переползти к этой штуке.

Алсо, да, пользуясь случаем. Вы бы хотели читать черново-чистовые версии моих текстов, и чтоб я их сюда выкладывал, с опцией давать фидбеки и комментировать? Как вы наверное могли понять из других постов, неизданных книг у меня сильно больше, чем изданных, и далеко не все они лежат в свободном доступе. А там уже коллективно решать, что мне издавать следующим.

А, и да, про изданную не забывайте друзьям рассказывать. И что она не только в печати, а и в электронке к покупке теперь доступна. Ни разу не наглый самопиар, ага-да.
42 viewsHerr Faramant, 15:32
Відкрити / Коментувати
2023-03-11 02:21:44 5476.

- Оруэлл боялся новояза.
- +++
48 viewsHerr Faramant, 23:21
Відкрити / Коментувати
2023-03-08 15:46:35 А ещё это опять пост непрямыми словами о разностях нарратива, и что вполне нормально не бояться экспериментировать и менять каноны нравящихся тебе жанров в ту степь, как лично тебе кайфово, и признавать, что если твоя работа условно говоря "из другой школы" — то естественно, она не зайдёт определённому количеству игроков\читателей, которые вот такое, как у тебя — не любят, и привыкли к другому, и охотно внесут аргументы на тему того, почему вот то, что ты делаешь — это так себе.

И сильно к тому, что очень важно не меняться под чужие предпочтения и искать собственную целевую аудиторию, слушать их, и работать на них. И в том числе помнить, что аудитория по умолчанию не знает, что именно ей может понравиться, и что даже если ты на первый взгляд делаешь абсолютно ядрёную дичь, которая вот по всем признакам известных тебе школ неправильная, поломанная и не работает — давать такому проекту шанс.

Зарубить продукт ты всегда успеешь. А люди, как бы нам ни хотелось иногда думать обратное, сильно неодиноки, и уникальных уникумов — ну, нет таких по определению.

И даже если ты пилишь максимально-стрёмную сломанную штуковину, всегда есть хотя бы один, или два, или полторы калеки где-нибудь в другой точке земшара, которые при знакомстве с ней вот абсолютно точно скажут: "Да, чувак, это круто, ебашь ещё!".

И в конечном итоге мы возвращаемся к старой-доброй мысли: главное — шоб проект, которым вы занимались, радовал вас самих. Чаще всего, это чуть ни единственный легитимный тейк "зачем оно делается".
так якось.
74 viewsHerr Faramant, edited  12:46
Відкрити / Коментувати
2023-03-08 15:46:35 То же, что происходило дальше — вот тут и проявляются кардинальные отличия школ разработки.

Где американские разработчики углубляются в дроч на циферки, нелинейность и свободу взаимодействия с окружающим миром, сложные моральные выборы и стараются приблизить свободность действа к тому уровню, как то было в настолках (смотрите Might and Magic, смотрите Ultima, смотрите TES, да и крайние же седьмую\восьмую части Wizardry, и это если мы оставляем за кадром Балдуров, Фоллаут, Плейнскейп, да то же Око Бехольдера, ну вы понимаете, да, я верю, что на моём канале бОльшей части людей хватит самих названий без пояснений за матчасть), то японцы увидели потенциальное развитие Визардри как Dragon Quest, а следом за ней, и основная же конкурирующая ей серия — Final Fantasy, где у игроков всё ещё есть просторный открытый мир, всё ещё ядрёный дроч на статы и циферки, но свобода действий сменяется полной детерменированностью и линейностью сюжета.

Где cRPG тащат сложными моральными выборами и тонной диалогов, и основные вычислительные мощности тогдашних ПК уходили на обработку всех возможных сценариев развития на основе действий игрока, jRPG уже для тех же Famicom старались выжать максимум возможной красоты картинки и постановки тщательно проработанной, заранее продуманной драматичной истории, стараясь предоставить игрокам вот тот самый опыт, из-за которого видеоигры и назывались видеоиграми, имея ввиду буквально оживший мультик на экранах ваших телевизоров. И это не говоря о том, что второй по популярности жанр после РПГ для японцев — это симуляторы свиданий и лайфсимы, и помимо вот этих до безумия эпичных геройских Драгон Квестов, Финалочки, Седьмой Саги, Хроно Триггера, вот на всё той же Super Nintendo появилась Shin Megami Tensei, которая замешала комплексность сюжетов, присущих джрпгшкам с нелинейностью на почве развития отношений с теми или иными персонажками. Появилась же Princess Maker, которая по сути нифигово так деконструировала жанр ролевой игры, послав нахрен концепт спасающего мир героя, буквально отправив его на пенсию и заставив заниматься воспитанием дочери. И это я молчу о Snatchers (сплеш визуальной новеллы, рпгшки от первого лица и ядрёной гурятины в сеттинге киберпанка, чуть ни первый проект Хидео Кодзимы), его же Policenauts, развившей идеи Snatchers — и, ну, это всё к тому, что jRPG как жанр — ну, он возник сильно не на пустом месте, и действительно являлся маркером "сделано в Японии", что подразумевало "дорогой игрок, сейчас на тебя вывалят абсолютно ядрёнейшую лютейшую дичь, которая тебе в самых странных снах и не снилась — но она тебе настолько понравится, что ни о чём другом ближайшие лет пять-десять ты думать уже не будешь".

Можно ли относиться к данному термину, как к дискриминационному по отношению к тем людям, которые, разрабатывая подобные проекты, для себя вполне спокойно и честно думали, что просто разрабатывают очередную обычную ролевую игру, но в том виде, в какой представляют её для себя? На самом-то деле — да, и более чем: даже при том, что у японцев и подход и видение развлекательного контента не только в играх, а и в литературе, и в анимации сильно альтернативный "западной школе", шо те, шо другие делали игры в одном и том же жанре. Просто с поправками на особенности своей культуры, своего авторского видения, и корректнее было бы всё-таки не, будем честными, в очередной раз стигматизировать японскую культуру, противопоставляя её западной, а говорить ближе к фактам: линейная\нелинейная ролевая игра (если под РПГ мы подразумеваем ядро в виде наличия системы прокачки, как то было в Визардри), консольная\ПКшная, и так далее. Ну, чтоб игроки вот по этим признакам могли понять, что там будет при знакомстве с проектом.
65 viewsHerr Faramant, edited  12:46
Відкрити / Коментувати