Get Mystery Box with random crypto!

Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Логотип телеграм -каналу gamedesignercompendium — Конспект геймдизайнера [GD compendium] К
Логотип телеграм -каналу gamedesignercompendium — Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Адреса каналу: @gamedesignercompendium
Категорії: Ігри
Мова: Українська
Передплатники: 471
Опис з каналу

Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com

Ratings & Reviews

3.33

3 reviews

Reviews can be left only by registered users. All reviews are moderated by admins.

5 stars

1

4 stars

1

3 stars

0

2 stars

0

1 stars

1


Останні повідомлення 5

2021-09-13 18:57:19 Приховані ігрові механіки

Інколи дизайнерам доводиться йти на хитрощі, щоб гравці отримали максимально хороший (або ж запланований) досвід від гри. От саме про приклади таких хитрощів ця GDC лекція.
Деякі з цих фактів загальновідомі, а деякі були дійсно відкриттям

Відео (1:03:13):



Відео лекція торкається багатьох тем, тому раджу всім!

#gamedesign #gdc #game_mechanics #tricks #coyote_time #animation #multiplayer #pace #tention #FPS
94 views15:57
Відкрити / Коментувати
2021-09-10 17:49:04 Як працює матчмейкінг

Детальна стаття про роботу алгоритма матчмейкінга в The Awesomenauts. Я зізнаюсь, я не грав в цю гру, але стаття насправді дуже детальна, з прикладами, а таке не часто можна зустріти.

Статття: https://www.gamedeveloper.com/programming/the-awesomenauts-matchmaking-algorithm

Фактори, що беруться до уваги
1. Рівень досвідченості команди
2. Рівень досвідченості гравця
3. Команди (гравці, що разом шукають гру)
4. Пінг
5. Варіативність противників
6. Два можливих сервера (оскільки гравець і є сервером)

#gamedesign #PvP #matchmaking #server
37 views14:49
Відкрити / Коментувати
2021-09-08 18:48:22 Як збалансувати скарбничку (piggy bank)

Механіка дуже широко використовується в f2p іграх, але вона не принесе бажаної монетизації та конвертації, очевидно, якщо погано збалансована.

Стаття: https://alexandremacmillan.com/2019/08/23/how-to-balance-your-piggy-bank/

Поради від автора:
1. Додавати обмеження по максимальному значенню скарбнички
2. Додавати мінімальне значення скарбнички, щоб в ній ніколи не було 0
3. Не додавайте таймер на скарбничку, не варто її обнуляти

#gamedesign #game_mechanic #monetization #piggy_bank #conversion #economy #f2p
91 views15:48
Відкрити / Коментувати
2021-09-01 19:18:39 Механіка гри на гітарі в The Last of Us 2

Обережно, в відео присутні спойлери до гри.

Можна скільки завгодно вести суперечку з приводу сюжету, але варто визнати, що геймдизайн в грі дуже хороший.

Відео (29:59):



Тут дуже цікаво спостерігати за процесом розробки цієї механіки.

Перш за все, команда визначила мету. Для чого в грі створювати інтерактивну гітару, яку функцію відіграватиме ця мінігра:
- Посилити зв’язок гравця та Еллі
- Викликати ностальгію за Джоелом
- Показати розвиток персонажа через тренування гри на гітарі

Наступним кроком, зрозуміло, було визначено обмеження, що впливають на цю механіку.
Обігруючи всі обмеження, дизайнери прийшли до елегантних та відносно простих рішень, що дали гравцю супер широкі можливості в грі

#gamedesign #animation #game_mechanic #guitar #sound #music #sounddesign
114 views16:18
Відкрити / Коментувати
2021-08-06 15:41:01 Створення правдоподібних карт

Звісно, існує безліч інструментів для створення випадкових мап, але якщо ви хочете створити свій власний світ, де все буде розташовуватись так, як ви хочете - ці поради вам допоможуть. Це не аксіоми, зрозуміло, що їх можна ігнорувати, але якщо ви будете про них пам’ятати - ви зможете створити більш реалістичні карти.

Відео (19:49):



Правило №1: Річки не розділяються, а впадають одна в одну (вийнятком можна назвати дельту річки, але це трохи інша історія).

Правило №2: Озеро має 1 річку, що витікає з нього (оскільки вода тече згори вниз і обиратиме найнижчу точку). Рідко трапляється ситуація, коли у озера немає річки, що витікає при наявності річки, що впадає.

Правило №3: Не робіть річки, що течуть пліч-о-пліч. Продумайте те, звідки буде братись вода (наприклад танення снігу) і заплануйте маршрут для неї (наприклад це гори, з яких стікає багато струмочків, вони об’єднуються в річку, що впадає в більшу річку, котра в свою чергу впадає в озеро/море)

Правило №4: Немає окремо стоячих / самотніх гір (хіба що це пояснене лором виключення). Гори варто групувати в лінії, кластери та інші формації.

Правило №5: Враховуйте ефект затримування дощів. Частіш за все, одна сторона гір отримує багато дощів та води, зеленіша, а інша сторона суха. Частіш за все (але не завжди), сторона гір направлена до узбережжя - буде зеленішою

Правило №6: Тектонічні плити задають форму континентів. Використовуйте інструменти, що можуть моделювати для вас тектонічні плити, якщо ви плануєте створювати цілу планету (а не окрему територію)

Правило №7: Враховуйте як тектонічні плити впливають на форму ваших гір

Правило №8: Поселення, зазвичай, створюються біля води. Води має бути достатньо для людей, сільськогосподарства та, можливо, навіть портів

Правило №9: Порти розташовуються у відносно закритих бухтах, схованих від вітру та сильних хвиль. Вода має бути глибокою біля портів, а також без льоду (навіть поруч)

Правило №10: Використовуйте загальні правила клімата з землі. Гарячих територій не буде біля холодних, а ближче до екватора буде тепліше

Правило №11: (ми всі звикли до таких правил) Порушуйте правила, будьте сміливими, але намагайтесь це пояснити правилами створеного вами світу

#gamedesign #map #leveldesign #continent #river #city #settlement #mapcreating
185 views12:41
Відкрити / Коментувати
2021-07-30 18:13:23 Channel photo updated
15:13
Відкрити / Коментувати
2021-07-30 18:11:03 Туторіал в складних та комплексних іграх

Відео від Марка Брауна із порадами про покращення туторіала в складних іграх.
Складними іграми автор назвав RTS, global strategies & citybuilders.

Ці ігри зазвичай починаються із увімкненими ігровими механіками. Усіма ігровими механіками. Це в свою чергу ускладнює туторіал, подовжує його і змушує гравця вчити інформацію, що йому може не знадобитись.

Відео (21:26):



Важливими моментами для запам’ятовування я б хотів виділити те, що у складних ігор часто довгий цикл зворотного зв’язку. Радник, що підказуватиме на ранніх етапах гри про неправильні кроки, може сильно спростити гру.
Другим пунктом, я б хотів виділити більш розумний підхід до складання туторіала, адже сліпе слідування стрілочкам - дуже неефективний спосіб. Намагайтесь кожен крок робити коротким, простим і змушувати гравця доходити до розв’язку самостійно.
Третій, та мабуть найбільш очевидний пункт, презентуйте механіки та інтерфейс поступово!

#gamedesign #tutorial #RTS #citybuilder #totalwar #tips #GMTK #complexgames #quest #campaign
217 views15:11
Відкрити / Коментувати
2021-07-27 16:45:07 Перша місія, яку гравець провалить

Автор висловлює цікаву думку в своєму відео з приводу поваги до гри.

Мабуть у всіх виникали думки по типу:
“Ну так, Скайріму загрожує смертельна небезпека, але ж все заскріптовано, можна не поспішати і піти вломити тому тролю”
“100 років Зельда б’ється з демоном, то поб’ється ще пару днів, доки я тут зачищу чергове святилище”

Deus Ex: Human Revolution ще в туторіалі показує гравцю, що вона такого ставлення до себе не потерпить!
Правильний це підхід чи ні - кожному вирішувати самостійно, але підхід дуже цікавий.

Відео (7:27):



#gamedesign #tutorial #questdesign #missiondesign
238 views13:45
Відкрити / Коментувати
2021-07-15 19:15:57 Проектування місій в іграх із відкритим світом

Лекція із загальними порадами до левел дизайна та квест дизайна

Лекція (1:03:00):



Автор все розповідає на прикладі своєї роботи над Assasin’s Creed, а також в порівнянні із Принцом Персії та Сплінтер Селом.

Цікава лекція, що може зекономити багато часу та нервів!

#gamedesign #leveldesign #questdesign #assasin’s_creed #GDC
258 views16:15
Відкрити / Коментувати
2021-06-14 15:24:30 Список сайтів для пошуку референсів (для художників)

Хороші референси це вже пів роботи. А для геймдизайнера - впевненість в тому, що ТЗ зрозуміле та доступне

В списку є звісно всім відомі пінтерест та артстейшн, але є і ще багато цікавого!

Стаття зі списком: https://dtf.ru/gamedev/736452-sayty-s-referensami-dlya-hudozhnikov

Посилань там дуууже багато, переносити в пост не буду, але додам ще дві цікаві статті про анатомію замку та анатомію будинку.

Стаття №1: https://dtf.ru/gamedev/759190-anatomiya-zamka-dlya-hudozhnikov

Стаття №2: https://dtf.ru/gamedev/679447-anatomiya-doma-dlya-hudozhnikov

#art #draw #tips #references #saved #castle #house #useful
82 views12:24
Відкрити / Коментувати