Get Mystery Box with random crypto!

Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Логотип телеграм -каналу gamedesignercompendium — Конспект геймдизайнера [GD compendium] К
Логотип телеграм -каналу gamedesignercompendium — Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Адреса каналу: @gamedesignercompendium
Категорії: Ігри
Мова: Українська
Передплатники: 471
Опис з каналу

Інформації та статей із геймдизайна та розробки ігор безліч. Прочитати їх всі це круто, але інколи треба швидко знайти всі матеріали на певну тему, а це буває складно.
Питання та пропозиції надсилайте на пошту: gdcompendium@gmail.com

Ratings & Reviews

3.33

3 reviews

Reviews can be left only by registered users. All reviews are moderated by admins.

5 stars

1

4 stars

1

3 stars

0

2 stars

0

1 stars

1


Останні повідомлення 3

2022-02-21 17:16:23 #gamedesign #GDD #documentation #FPS #saved #F2P #PC #shooter #dirty_bomb
114 views14:16
Відкрити / Коментувати
2022-02-21 17:14:54 GDD до гри Dirty Bomb

Це FPS випущений в 2015 році.
Чесно кажучи, я не грав в цю гру, але тепер я маю піти і спробувати.
Не часто можна зустріти у відкритому доступі гдд до випущеної гри (яку все ще підтримують), а особливо такий великий і ґрунтовний гдд (300+ сторінок)
Тепер мені цікаво пограти, оцінити ігрові механіки, їх реалізацію і потім почитати відповідні розділи в гдд

Лінк на гдд: http://db-design.splashdamage.com.s3-eu-west-1.amazonaws.com/dirty_bomb-game_design_document.pdf

Цікаво і корисно дивитись таку документацію, можна черпати багато ідей для покращення власних навичок з написання гдд

#gamedesign #GDD #documentation #FPS #saved #F2P #PC #shooter #dirty_bomb
120 views14:14
Відкрити / Коментувати
2022-02-18 12:52:01 Deathloop VS Prey Mooncrash

GMTK дуже чітко порівнює гру та DLC, виділяє проблеми, що виникали при розробці і як ці проблеми були вирішені в Mooncrash та проігноровані в Deathloop.
Цікаве відео про те, як одна студія (хоч і два різні офіси) не може передати знання, проаналізувати позитивні рішення та використати свої ж напрацювання.

Відео (25:26):



Я вже колись читав про те, що навіть в середині одного офісу не завжди вдається щось перенести між іграми (привіт плавання в GTA).

#gamedesign #mistakes #tips #GMTK
108 views09:52
Відкрити / Коментувати
2022-02-15 17:27:37 Процедурна генерація світу в Far Cry 5

Знову GDC, знову гра з відкритим світом, знову процедурна генерація.

Відео (59:41):



Генерація відкритого світу стає все простішою (в цій лекції це взагалі виглядає як магія), то ж будемо сподіватись, що якість та насиченість відкритих світів скоро стане в рази краще

Лекція дуже довга, але автор супер детально розбирає кожен аспект створення світу і пояснює як вирішувались ті чи інші проблеми (навіть про умовну боротьбу між різними видами рослин за право рости в тій чи іншій зоні!).

Увага до дрібниць в цих інструментах просто неймовірна (і вона підірвала мій мозок ). Системи не лише узгоджують позиції об’єктів але і вплив цих об’єктів на оточення.
Так от сосни будуть додавати під собою шишки, голки, мертві гілки і навіть змінювати колір терейну. Розмір дерев буде впливати на затіненість місцевості і відповідно на те, які кущі та трави можуть там рости, а коріння дерев буде припіднімати землю під ними.
Працювати з такими інструментами - це мрія

#leveldesign #open_world #procedural_generation #map #GDC #tools #tips #water #forest #trees
105 views14:27
Відкрити / Коментувати
2022-02-12 22:05:11 Левел дизайн для мультиплеєрних ігор

В більшості автор концентрує свою увагу на FPS але деякі поради можуть стати в нагоді і для ігор інших жанрів

Відео (26:42):



Поради для створення казуальних мультиплеєрних карт:
1. Хаос і трохи рандому: де гравець з’явиться, яка зброя буде до нього ближче
2. Легко вивчити: карта відносно проста і навіть гравці-початківці швидко можуть почати орієнтуватись на ній
3. Обмежена кількість тактик та обмеження їх складності: казуальна карта не дасть змогу створити універсальне укриття, де гравець зможе покривати всі можливі варіанти нападу
4. Пісочниця: наявність техніки на карті, що буде підтримувати будь-який бажаний стиль гри
5. Single-scan* території та простори: кімната де є сліпа зона при вході

Zero-scan - весь простір видно при вході (кабінка туалета)
Single-scan - при вході в кімнату є одна сліпа зона яку можна перевірити одним поворотом камери
Multi-scan - в кімнаті є багато сліпих зон і гравцю треба буде пройтись за перешкоди та перевірити кілька сліпих зон (кімнати з колонами)

Поради для створення змагальних мультиплеєрних карт:
1. Кілька опцій: шляхи не повинні зводитись в один, карта має надавати кілька варіантів абсолютно різного розвитку подій
2. Ці опції мають надавати сильні альтернативи, щоб гравці могли відновитись і переграти навіть вже майже програну партію
3. Multi-scan простір

Універсальні карти (підходять як для казуальної гри так і для змагальної)
1. Середня складність рівня
2. Карта яку легко прочитати та зрозуміти
3. Ну а далі вже все буде стосуватись конкретно вашої гри

#leveldesign #level #casual #competitive #game_mods #FPS #grey_box #shooter #GDC #MOBA #area #scan #map
106 views19:05
Відкрити / Коментувати
2022-02-09 16:09:59 Як правильно оформити сторінку в Steam

Відео лекція із порадами з оформлення сторінки в Steam та чому це так важливо

Відео (17:42):



Сторінка має:
- Вселяти довіру
- Бути зрозумілою
- Точно відображати те, якою є ваша гра
- Постійно оновлюватись та підтримуватись

#marketing #steam #page #screenshot #tags #reviews
105 views13:09
Відкрити / Коментувати
2022-02-06 23:06:36 Механіка укриття в шутерах та її вплив на еволюцію жанру

Відео роздуми на тему того, як укриття замінили собою екшн, а потім, як розробники від укриттів почали повертатись назад до екшна

Відео (20:43):



Механіка укриттів (уточню відразу, укриттів до яких персонаж прилипає і потім весь час стріляє з-за них) була додана для того, щоб консольні гравці не були змушені рухатись і стріляти одночасно.

В деяких прикладах я не дуже згоден із автором, на мою думку укриття в Splinter Cell були дуже важливою і добре реалізованою механікою, але загалом корисна інформація для роздумів. Особливо якщо ви робите FPS

#gamedesign #cover #game_mechanic #FPS #tips #leveldesign
112 views20:06
Відкрити / Коментувати
2022-02-02 15:48:29 Чому в усі ігри додають риболовлю?

Трошки рефлексії з прикладами на тему риболовлі, як міні гри, у відомих (і не дуже) тайтлах.
Якщо коротко і зі спойлерами - ловити рибу в іграх це як лутбокс, але він ще трошки залежить від навичок гравця.

Стаття: https://filmotter.medium.com/why-does-every-video-game-include-fishing-mini-games-8ed186029507

Відео (12:17):



Ще великий плюс механіки - риболовля стає невеликим перепочинком для гравця після інтенсивного геймплею.

#gamedesign #game_mechanic #fishing #pace
136 views12:48
Відкрити / Коментувати
2022-01-30 16:26:34 Створення найбільш вражаючої погоні в Uncharted 4

Відео, в якому два геймдиректори розповідають про створення погоні, цікаві дизайнерські рішення і вплив наративу на появу цієї екшн сцени

Відео (22:30):



Ключова ідея цього моменту в грі - зробити цю погоню найвищим піком напруги в грі, щоб навіть гравець забув про всі обіцянки, що Нейтан давав протягом проходження гри (а це дозволить після моменту тріумфу гравця, штовхнути його у безодню)

Кілька складнощів, які треба було вирішити протягом розробки погоні:
1. Як зробити погоню цікавою? Якщо противник позаду гравця - його не буде видно і гравцю буде незручно постійно повертати камеру.
Рішення: зробити противника, який постійно буде перед нами і перешкоджати нам добратись до потрібної нам точки

2. Структура карти повинна бути достатньо складною, щоб гравець відчував хаос, але в той же час всі шляхи мають вести до потрібних ділянок карти із запланованими подіями.
Рішення: розвилки постійно зводяться до основної вулиці і більшість поворотів та вигинів так чи інакше виводять гравця на основну вулицю

3. Як гравцю не заплутатись із напрямком?
Рішення: все місто стоїть на схилі, а гравцю треба до узбережжя, тобто до найнижчої точки міста

4. Коли Дрейк в погоні з жертви переходить в режим мисливця - гравець сам починає вирішувати в який момент перестрибувати між машинами і просуватись вперед. це означає, що розробникам треба було зробити майже нескінченну дорогу для конвою
Рішення: зробити максимально реалістичну петлю по якій буде їздити конвой, розбити конвой на слоти в які постійно будуть ставати менші машини. Транспорт противників постійно спауниться в точках невидимих для гравця (за будинками)

#gamedesign #leveldesign #chase #AI #tips #narrative #uncharted4
85 views13:26
Відкрити / Коментувати
2022-01-26 14:06:33 Механіка смерті в іграх

Стаття із порадами та прикладами: "як варто" і "як не варто" реалізовувати механіку смерті. Зрозуміло, що мова не йде тут про змагальні ігри або про ігри, що взагалі не потребують смерті.

Стаття: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-incorporate-satisfying-death-mechanics-into-your-game--cms-24147

Ключові поради:
1. Розділяйте наративні та геймплейні смерті. Змішування цих елементів може призвести до руйнування логіки ігрового світу (однак є винятки, про них трохи згодом)

2. Якщо ви даєте гравцю другий шанс - не рятуйте його магічним чином, а давайте гравцю змогу самому відмотати час назад (або ж давайте ще один шанс перемогти противника, про це також буде далі)

3. Використовуйте ненадійного розповідача. Він може виправляти історію та змінювати її під час самої гри

4. Давайте змогу втекти від смерті

5. Друге дихання. Гравець може помирати не відразу, а наприклад лежати пораненим або отримувати другу спробу для того, щоб добити противника

6. Ви можете вбудувати геймплейну смерть в історію таким чином, щоб смерть пояснювалась з точки зору ігрового світу

7. Робіть відновлення після смерті максимально швидким та безболісним

#gamedesign #death #tips
95 views11:06
Відкрити / Коментувати