Get Mystery Box with random crypto!

Спілка розробників ігор

Логотип телеграм -каналу ua_game_developers — Спілка розробників ігор С
Логотип телеграм -каналу ua_game_developers — Спілка розробників ігор
Адреса каналу: @ua_game_developers
Категорії: Ігри
Мова: Українська
Передплатники: 124
Опис з каналу

Канал створенний для пошуку та спілкування розробників ігор.
Щоб подати об'яву про пошук однодумців або запропонувати новину пишіть у ПП: @eugene_lfc

Ratings & Reviews

3.00

2 reviews

Reviews can be left only by registered users. All reviews are moderated by admins.

5 stars

0

4 stars

0

3 stars

2

2 stars

0

1 stars

0


Останні повідомлення

2022-10-10 22:36:07
Closure в соціальних іграх

Гравець соціальної гри повинен відчувати завершеність. Принцип замикання настільки важливий, що без нього гра боротиметься з низькою ретенцією та всіма притаманними їй проблемами.

Що таке "закриття"?

Я розумію закриття як здатність вийти з гри з почуттям упевненості, що зробив усе, що міг, і що все буде добре, поки гравець не повернеться, за умови, що він дотримався відомих правил. Усе це загорнуто - або навмисно залишено незавершеним (тобто у гравця закінчується енергія) - і гравець відчуває, що розуміє повний стан гри.

Наприклад, під час розроблення Ravenwood Fair, було багато разів, коли дев відчував, що стан гри щось робить, хоча насправді він навіть не думав про це.

Варто заглибитися в це за двома пунктами:

Це була гендерна проблема.
Це не могло бути гендерним рішенням.

Не всі проблеми закриття мають гендерну приналежність, а це означає, що одна стать відчуває набагато сильнішу потребу в чомусь, ніж інша, але це явно так. Це було те, що дійсно вплинуло на почуття користувача при виході з гри (і, отже, вплинуло на його ймовірність повернутися в неї).

Отже, закриття. У соціальному просторі, де у гравця абсолютно нульові вкладення, це критично. Я маю піти з відчуттям, що знаю, що сталося, що станеться і яку роль я маю зіграти в цьому. Мені потрібно знати (а не просто відчувати), що все пройшло правильно. Мені потрібно знати, що я досяг максимального ігрового сеансу.

Концепція Closure дозволяє гравцям комфортно покинути гру з планом подальшої стратегії, а це означає, що вони з набагато більшою ймовірністю повернуться.
59 viewsedited  19:36
Відкрити / Коментувати
2022-10-09 22:00:28
Прочитай цей текст (або туторіали в соціальних іграх)

Якщо ти якийсь час створював ігри, ймовірно, доводилось стикатися з часто вимушеною, болючою і стислою розповіддю на рельсах, що являє собою внутрішньоігрове навчання. З причин, які мені не зовсім зрозумілі, багато розробників ігор вирішили, що ми будемо працювати щосили, щоб зробити навчання частиною історії гри. У результаті часто виходить таке сміття:

Хапай цей пістолет! Ходімо! Вони переслідують нас. О, і якщо вам потрібно, щоб я дав вам боєприпаси, натисніть CTRL A.

І якщо ти вже є гравцем, і це перше навчання, яке ти чуєш в грі, ти терпиш його, тому що звик до таких дивацтв. Я чітко пам'ятаю один ігровий досвід, коли мене регулярно викидало з гри ці повідомлення в міру просування рампи.

Отже, це цікава й освіжаюча зміна — бачити навчальні програми в соціальних іграх.

Бачиш ту зірку? Натисніть на неї, щоб збільшити свій заробіток. Що більше зірок збереш, то більше заробиш!

Або ось так :

Слідуй за жовтою стрілкою, щоб навчитися грати.

Соціальні ігри, казуальні ігри, настільні ігри та спорт — усі використовують цей простий підхід "розкажи, як є". Між дизайнером і гравцем є чітке розуміння: потрібно навчитися грати, і я розповім, як це зробити. Одна з причин, чому соціальні ігри роблять це, зрозуміла: ми не можемо допустити потенційного розриву між гравцем і правилами протягом приблизно 30 секунд (буквально), протягом яких ми привертаємо їхню увагу, перш ніж вони вирішать або продовжити гру, або рухатися далі.

Це посилюється обмеженнями оповідної експозиції. Чи повинен я пояснювати, хто я, що я таке, що я тут роблю і як гравець ставиться до мене? Чи повинен я якимось дивним чином підготувати сцену, спершу пояснивши, чому гравець взагалі тут? У настільних і соціальних іграх

Напиши свою думку в коментарі
69 views19:00
Відкрити / Коментувати
2022-10-08 22:21:48
Щоденник розробки настільної гри за мотивами танчиків для Dendy

Про референси візуального стилю гри

У продукті, важливу частину якого становить візуал, важливими є джерела натхнення, ідеї для творчості — референси. Мозок людини за своєю природою ледачий шматок плоті і привчений економити ресурси. Він ганяє нервові імпульси вже протоптаними доріжками, чіпляється за знайомі образи і спрощує сприйняття нової інформації.


Деви почали з того, що визначили, який вигляд матимуть компоненти настільної гри, тому що це те, з чим гравці взаємодіятимуть насамперед. За основу взяли арт оригінальної гри: тайли місцевості, бонуси, зовнішній вигляд танків, палітру. Для референсів використовували арт версії для NES, для Gameboy і взагалі ігор зі схожою стилістикою.

Візуальна складова

Іконки бонусів мають темно-синє тло, яскраву білу рамку і сам символ бонусу теж яскраво-білого кольору.Самі танки в оригінальній грі мали відмінності за кольором: зелений і жовтий - союзники, сили добра, а вороги - білі та червоні. У гравців було три види апгрейда танка і кожному рівню відповідав свій дизайн танка. Типи ворогів теж відрізнялися між собою і відповідно відрізнявся дизайн. Крім стандартного ворожого танка, був присутній швидкий бронетранспортер, танк зі швидкими кулями і броньований танк. Відмінності за кольором відобразили в арті гри.

Також вони зробили відсилання до персонажів популярної серії ігор Contra від Konami. На ілюстрації для гри зображені персонажі дуже схожі на героїв цієї гри — потужні суворі чоловіки.

Як референс композиції на обкладинці було використано ігри General Chaos для Sega Mega Drive, Team Fortress 2 від Valve і арти обкладинок оригінальної Battle City для NES і Gameboy.

Що думаєте з приводу такого проекту?
68 viewsedited  19:21
Відкрити / Коментувати
2022-10-07 22:22:25
5 ігрових серій, які заслуговують на відродження

Гадаю, кожен геймер зі стажем зможе назвати кілька улюблених тайтлів, які стали для нього певним відкриттям, а потім скотилися в казуальщину або зовсім були закриті й забуті.

Attention: у написанні поста я керувався особистим ігровим досвідом і смаком, які можуть не збігатися з твоїми, це нормально. Але ти завжди можеш написати в коментах про свої улюблені тайтли, які я не згадав.

Splinter Cell. Екшен не про стрілянину

У 2002 році побачила світ перша частина Tom Clancy's Splinter Cell — стелс-екшену від третьої особи, розробленого в монреальському підрозділі компанії Ubisoft.

Складність місій іноді настільки виводила з себе, що хотілося плюнути на стелс і перестріляти всіх ворогів. Через довге зведення прицілу в ком'юніті навіть прозвали її "симулятором алкаша з пістолетом".

Black & White. Божий промисел

Чи важко бути богом? Цим питанням всерйоз задавався Пітер Моліньйо, англійський розробник ігор і засновник Lionhead Studios, з рук якого вийшло кілька ігор у цікавому жанрі "симулятор бога", найбільш знакова з яких — Black & White.

Black & White 2

Гра отримала визнання як серед критиків, так і серед геймерів. Зокрема, було відзначено унікальність гри, а складний ШІ навіть потрапив до книги рекордів Гіннеса. Друга частина, що вийшла 2005 року, поглиблювала ідеї, закладені в першій грі, і давала ще більше "божественних" можливостей.

Manhunt. Інтерактивний снафф-фільм

У 2004 році студія Rockstar, яка подарувала нам знамениту серію GTA, представила стелс-екшен, у якому вираз "убий або будь убитим" було зведено в абсолют.
Manhunt досі є однією з найжорстокіших серій ігор. Із сучасними тенденціями на "няшність", якоїсь адекватної заміни чекати не доводиться.

Gothic. Тобі тут не раді

У 2001 році світу було представлено гру в стилі RPG від молодої студії Piranha Bytes. Розробка велася з 1997, коли троє молодих німецьких програмістів загорілися ідеєю створення власної рольової гри.

А які в тебе є на думці серії, гідні відродження?
72 views19:22
Відкрити / Коментувати
2022-10-06 23:47:07 10 інді ігор від нових авторів ч.1

Як відомо — абсолютно різні, як опрацювання якості, так і жанри. Складом команд і бюджетів. Буде цікаво, приємного читання!

Blood 4 bit

Це гра в жанрах екшен та головоломка, розроблена OffSide

У цій грі ти спробуєш втекти з лабораторії, наповненої зомбі і пастками. Спочатку гру було створено для двотижневого Game Boy jam, але після цього, протягом кількох місяців, були регулярні апдейти, які додавали новий геймплей, механіки, рівні та інші фішки... Використовувався рушій Game maker studio. Гра дуже хардкорна, незважаючи на те, що в ній лише 4 рівні, не кожен дійде до фіналу! Все зроблено в стилі ігор прямо з 8 бітної консолі.

У майбутньому розробник мріє розширити свої навички більш масштабно і створити покрокову стратегію.

Я впевнений, що це у нього обов'язково вийде!

Metro War

Постапокаліптична стратегія, створена за мотивами "Метро 33".

Наразі гра перебуває в стадії розробки і регулярно поповнюється оновленнями, розробник з радістю прислухається до зворотного зв'язку, йому цікаво, чого хотіли б гравці від кінцевого продукту, і він постарається реалізувати ваші ідеї, якщо вони можуть бути реалізовані в рамках його всесвіту.

OVERTOP

Це платформер, що поєднує в собі милу мультяшну графіку і хардкорний ігровий процес. Ти граєш за маленьке совеня, яке впало зі свого гнізда на вершині гори на саме дно. У тебе тільки одна мета - піднятися на вершину, долаючи обриви і прірви. Тут ніхто не вестиме тебе за руку, кожна невдача - це твій особистий прорахунок, однак і кожна перемога, кожен успішний стрибок - твоє особисте досягнення. Усе залежить лише від тебе!

Над грою працювало 3 людини, гра створювалася за допомогою рушія Unity протягом 1,5 місяця.

Головним джерелом натхнення послужив піксельний платформер Jump King.

Подальші плани розробників, знайти гідного видавця для релізу на консолях.
77 viewsedited  20:47
Відкрити / Коментувати
2022-10-05 22:34:38 Добрий вечір, панове геймдеви. Сьогодні я розповім вам про роботу таких хитрощів розробника як префаби

Що таке префаб? ч.1

У юніті досить багато зручних інструментів роботи з даними, один з яких - префаб. По суті в Unity є два види конфігів з візуальним інтерфейсом для маніпулювання ними. Prefab і ScriptableObject. Якщо Scriptable Object більше про чисте зберігання даних, то Prefab, по суті, конфіг "аналогічний xaml" в UWP, який дає змогу реалізовувати концепцію MVVM, і є в ній View. Мені загалом подобається архітектура, коли префаби - це View, компоненти - View-Model, а Scriptable Object — модель. Це досить зручно. Але в будь-якій іншій схемі архітектури за MVP, MVC тощо можна префаби вважати за View.

Під капотом префаб або скриптабл обжект - це YAML конфіг. Якщо в Unity увімкнено текстову серіалізацію в налаштуваннях редактора, то його навіть можна відкрити і почитати.

Розуміти структуру префаб як конфіга корисно для пакетної обробки, щоб обробляти його як текст регулярними виразами і подібними інструментами.

При цьому варіанти зберігають тільки те, що змінилося, що дає змогу серіалізацію зробити компактнішою для різних "модифікованих" версій об'єктів на відміну від різних префабів. Єдиним винятком із цього правила є набір параметрів трансформа (що більше схоже на баг Unity, ніж на обґрунтовану фічу).

Базові елементи

Розберемо всі рекомендації на простому користувацькому інтерфейсі. Припустимо, що в нас, скажімо, є: магазин і нагорода за квест. Подібний приклад дасть нам змогу отримати випадки використання, схожі на правду, і деякі приклади того, які проблеми можуть виникати.


Кнопка як базовий елемент буде використовуватися по всьому інтерфейсу, тому корисно спочатку зібрати типові кнопки з потрібними розмірами шрифтів тощо.

Важливо: у роботі з префабами ніколи не лінуйтеся писати назви, потім це заощадить багато часу під час вирішення різних завдань. Через те що це необов'язково, не варто вважати, що це неважливо.

Зберемо з наших компонент префаб вікна нагороди за квест (я б, звісно, ще погрався зі шрифтами та хедером, але це тільки для статті, тож можна почати)
95 viewsedited  19:34
Відкрити / Коментувати
2022-10-04 22:37:29 Від абстрактної ідеї до готової механіки: як гейм-дизайнер повинен скласти ТЗ для програміста ч.1

Ігри та ігрові консолі

Коли ідея ігрової механіки виникає в голові гейм-дизайнера, вона існує у вигляді абстрактного задуму, який не має конкретного втілення. І щоб реалізувати її в реальності, він повинен якось пояснити програмісту, в чому її суть — гейм-дизайнеру потрібно зрозуміло й однозначно описати свою задуму, щоб розробник втілив її у вигляді механіки, що працює.

Структура ТЗ

У різних проектах структура ТЗ може відрізнятися, але в будь-якому разі основне завдання документації — у простій та недвозначній формі донести до виконавця список вимог та умов, у яких застосовуватиметься ігрова сутність.

У нашій розробці додатково до опису самих механік ще описується, як це виглядає з погляду гравця. Інакше кажучи, бажаний результат роботи фічі.

Хороша практика у складанні ТЗ — йти від загального до приватного. На початку варто написати загальний принцип роботи фічі. Наприклад: «Додаємо можливість робити перекид. Під час перекату є період невразливості». А далі потрібно послідовно описати механіку, розбиваючи інформацію щодо блоків — докладно описати її з погляду геймплею, налаштувань тощо.

При описі механіки необхідно наголосити на логічних взаємозв'язках і обмеженнях. Важливо описати чітку послідовність дій у рамках конкретної механіки, а також різноманітні сценарії використання.

Також варто враховувати, що ТЗ потрібно не лише гейм-дизайнеру та програмісту, а й іншим членам команди. Наприклад, QA-фахівці використовують ТЗ, щоб перевірити, чи правильно працює механіка. У деяких випадках виконавець або замовник конкретної фічі може змінитися, а зафіксоване ТЗ допоможе зберегти оригінальну задумку.
115 viewsedited  19:37
Відкрити / Коментувати
2022-10-03 22:24:22 Геймдизайнер повинен знати все! Чи ні? ч.1

Якщо ти хоч раз гуглив або дивився відео, хто такий геймдизайнер і чим він займається, то помічав, що він "і швець, і жнець, і на дуді гравець".

Якщо геймдизайн — це торт, і кожен його шар - це конкретний напрямок, чи повинен геймдизайнер розумітися на приготуванні всіх шарів, чи достатньо вміти готувати тільки один?

Давай розберемося, які напрямки та навички стануть у пригоді геймдизайнеру в проєктах.

Робота з командою

Це не одна, а цілий комплекс професійних і соціальних навичок.
Вони потрібні для роботи з художниками, розробниками, програмістами, тестувальниками, та й усім!

Професійні навички

Ведення документації та оперування інформацією в ній - пітч, концепт-док, диздок, схеми, мудборди, референси та інші документи, що відображають суть того, якою ти бачиш гру.
Документи також читають проджект-менеджер, продакт-менеджер, продюсер, замовники, видавці.

Говорити з командою їхніми мовами

Говорити з людьми однією мовою - це одне, і це потрібно всім. Знати можливості програм і самого розробника, щоб успішно обговорювати й оперативно вирішувати питання, - це інша справа.

Соціальні навички

Комунікабельність, гнучкість, неконфліктність. Навички геймдизайнера пов'язані з умінням спілкуватися з командою, щоб спільна робота була комфортною.

Декомпозиція гри

Уміння розділяти гру на компоненти, вичепити фічу або механіку. Розуміння, що відбувається в грі, чому це відбувається і як це впливає на поведінку гравця.

Для цього потрібно вміти проводити декомпозицію гри. Вміти розуміти, що в грі є важливим, а що опцією. Потрібно гарненько познайомитися з ринком ігор, причому як мобільних, так і комп'ютерних, консольних.

Коли знаєш , що присутнє в іграх і чого немає, буде простіше генерувати придатні ідеї для проєктів.
158 viewsedited  19:24
Відкрити / Коментувати
2022-10-03 11:31:51
Які теми для вас цікаві?
Anonymous Poll
24%
Типи геймдизайнерів ч.2
14%
Closure в соціальних іграх
17%
Прочитай цей текст (або туторіали в соціальних іграх)
17%
Щоденник розробки настільної гри за мотивами танчиків для Dendy. Про референси візуального стилю гри
38%
10 інді ігор від нових авторів
48%
Геймдизайнер має знати все! Чи ні?
34%
5 ігрових серій, які заслуговують на відродження
62%
Від абстрактної ідеї до готової механіки: як гейм-дизайнеру скласти ТЗ для програміста
48%
Поради щодо роботи з префабами в Unity
29 voters133 views08:31
Відкрити / Коментувати
2022-10-02 22:51:12 25 найкращих англомовних блогів і веб-сайтів із розроблення ігор ч.1

Найкращий список блогів із розроблення ігор, складений із тисяч блогів в Інтернеті та ранжований за трафіком, передплатниками в соціальних мережах, авторитетністю домену та новизною

1.
GameDev.net — статті та мануали з розробки ігор і технологій
Це соціальна платформа для всіх, хто займається розробкою і дизайном ігор, для аматорів, інді-розробників і професіоналів індустрії.

2. Гра з нуля

Блог Game From Scratch висвітлює все, що пов'язано з розробкою ігор, приділяючи особливу увагу навчальним посібникам, ігровим рушіям, інструментам для малювання та мовам програмування. Після кількох років створення текстових посібників вони поступово почали робити більше відеоконтенту.

3. Ігрова аналітика

Game Analytics - це безкоштовний і потужний аналітичний інструмент для розробників ігор, який допомагає тобі зрозуміти поведінку гравців і створювати кращі ігри. Якщо ти займаєшся розробкою мобільних ігор, обов'язково прочитай цей блог.

4. Блог Єдності

Unity - найкраща платформа для розробки ігор. Використовуй Unity для створення високоякісних 3D- і 2D-ігор, розгортай їх на мобільних пристроях, настільних комп'ютерах, VR/AR, консолях або в Інтернеті та спілкуйся з відданими й захопленими гравцями та клієнтами.


5. Gamedeveloper.com

Присвячений майстерності створення відеоігор, щоденні новини про ігрову індустрію, оригінальні функції та технічні статті, написані професіоналами галузі. На Gamedeveloper.com також є каталог розробників ігор, компаній із розроблення ігор, шкіл розроблення ігор і програм навчання розроблення ігор.
124 viewsedited  19:51
Відкрити / Коментувати